前言
先前在6/28首發時第一時間就入手的《紅い蝶》復刻版《零~真紅の蝶~》。不過礙於手邊工作的關係,一直到前些日子才有時間去好好品嘗「她」,除了舊有的四個結局之外,新增的兩個結局也到手了,不過這部分稍後再談。主要的目的除了「懷舊(!?)」之外,還有分析這次的重製版和讓沒有接觸過系列作的人了解這個作品。
《零》系列作對很多人來說應該都算是陪伴自己很長一段路了。7年前筆者第一次接觸的《零》系列就是《紅い蝶》。《零》系列的機制之特殊,讓我第一次拿起手把玩的時候有「哦!這個好特別!」的深刻感覺,從那時起筆者就徹底地成為《零》系列的玩家了。在結束《紅い蝶》後又持續的接觸其他《零》系列。
歷代《零》系列的主標題
《依序為:Zero、紅い蝶、刺青ノ聲、月蝕假面、真紅の蝶》
《紅蝶舊作「紅い蝶」》
《兩版天蒼姊妹人物比較(左為舊版,右為新板)》
從四代《零〜月蝕の仮面〜》到《真紅の蝶》之間已經隔了將近4年,期間內雖然有推出《紫之日記心靈相機》(但是因為手邊實在無法弄到N3DS所以只好放棄)。除此之外,就沒有其他作品了。而這款Project Zero中的最經典在今年又回到了這個世代的遊戲界。
本章
近幾年來,恐怖遊戲出產的比率逐漸下降,尤其是純正日式恐怖風格的遊戲。TECMO(現已與KOEI合併)的Project Zero可以說是少數仍然持續推出新作的純日式恐怖遊戲。本次的《真紅の蝶》雖然是舊作《紅い蝶》的重製版本,但是在系統上則是沿用《月蝕の仮面》。所以接下來會把《紅い蝶》及《月蝕の仮面》和本作做一些項目的比較。
主要項目為(主要項目皆為此色表示):
畫面
劇情
機制與操作
遊戲風格、氛圍、聲音
系統
《TECMO給恐怖遊戲的代號,也就是《零》系列作》
畫面
相較於舊作《紅い蝶》來說,這次的重製版其實這相當地有誠意,人物、場景的模型都直接重製,包括貼圖也是重新繪製過,就連CG動畫也是全部重新製作。另外地圖場景的設計與安排也經過些小改動,大致上的地理位置都和《紅い蝶》差不多。
《人物表現》
重製後的人物,身材比例變好了、臉蛋也變漂亮(成熟!?)了。這次重製後的人物風格筆者非常的喜歡,尤其是身為雙子主角的「天倉澪」(妹)、「天倉繭」(姊)。不過舊紅蝶與新紅蝶的人物風格則是各有擁護者。以下是筆者模仿網路上的一張比較圖自行重製的比較圖:
《畫面與氣氛的關係》
恩…但是比起PS2上的系列作,畫面確實變得漂亮了許多,不過只能說Wii的硬體配備真的有點…「猛」。也因為這個原因而造成單從主機的畫面上來看,會讓人有「不過就是因為人物重製還有貼圖變細緻才變漂亮而已,解析度還是沒進步呀!」這種感覺。可是遊戲實際上的解析度有可能更好,應該有720P以上。不知道是否因為考慮到Wii的接任機種Wii U的關係,當筆者把遊戲拿到Wii模擬器上跑的時候,在同一個螢幕上,畫面解析度明顯是可以比在Wii上跑還要高。也就是說當Wii U上市後或許可以完全把《真紅の蝶》的畫面實力給發揮出來吧。
劇情
《零》系列向來以獨特的小型世界觀、龐大的故事設定、豐富的人物恩怨以及人物的刻畫見長。每一代故事中登場的人事物都具有血緣相關或者地緣關聯性(意即是零系列的所有故事都是發生在同一條時間軸上,有先後關係。比方說零三代《刺青之聲》是在本作故事結束後的不久,其中一名主角和本作主角為叔姪關係,故事亦有多著墨於此。),加上參考了現實的都市傳說,因此增添了《零》系列的劇情張力及神秘感。事實上比起遊戲營造的恐懼感,在體驗過《零》系列的劇情後,真正會令人悲嘆的反而是遊戲中人物的悲慘境遇、人性和情感。圖片來源: http://tc.wangchao.net.cn/baike/detail_3015595.html |
《天倉螢,於刺青之聲登場,為本作主角天倉澪、天倉繭兩姊妹的叔叔》
《黑澤姊妹:黑澤八重(左)、黑澤紗重(右)》
《一般移動為第三人稱視點》
《舉起相機切換為第一人稱視點》
《一般場景移動》
與《零〜月蝕の仮面〜》比較
雖然說《真紅の蝶》的射影機系統是承襲於《月蝕の仮面》,但是卻又在一些地方不相同。首先除了「換」這個機能在《真紅の蝶》被剔除之外,再來就是鏡頭的鎖定方式,《月蝕の仮面》對著怨靈按下Z紐可以進行鎖定,由於抓得非常精準,所以怨靈的臉始終會被鎖定在對焦圈中間,玩家只需要注意Fatal Frame的時機,這讓戰鬥簡單很多。然而《真紅の蝶》的鎖定系統則是不會這麼精準,怨靈仍然會慢慢地偏離畫面中央,玩家在鎖定之後仍然需要進行微調。
然後《真紅の蝶》的射影機裡加入了寫實的概念,提高了鏡頭移動的敏感度。當玩家舉起射影機的時候,就像是因為主角在呼吸而造成鏡頭晃動,增加了玩家的瞄準難度,在歷代系列作尚未出現這樣的設計。先不提PS2版用手把操作的高穩定性,就連同樣用WiiMote控制器上的紅外線作定位瞄準的《月蝕の仮面》在舉起相機時鏡頭也不太會晃動。所以比較起來,《真紅の蝶》相對更要求玩家在體感上的「精準操作」,而這也提升了遊戲的操作難度。
《真紅の蝶》原則上大多數的靈體攻擊模式和《紅い蝶》相去不遠,但是有不少身為「故事要角」的怨靈攻擊方式有增加與修改(EX:須堂美也子把澪推倒play),最主要是加上了「闇帰り」(闇回歸)。這類似《月蝕の仮面》裡怨靈的「咲」化,說簡單一點就是狂暴化。不同的是在《月蝕の仮面》裡的怨靈咲化,只是單純的提高速度和攻擊力。但是在《真紅の蝶》的闇回歸,不只提高了攻擊力,連行動模式也會改變。除此之外,敵人的出現也加入了一點隨機要素,某些怨靈在某個時候某個地點出現,但是下下一輪遊玩的時候,它可能就不在同樣的時機出現,這也提高了通關難度與新鮮感。
場景探索的部分,前面說過《真紅の蝶》相對於舊作《紅い蝶》除了場景安排和道具位置經過部分更動與設計,另外有別於歷代《零》系列作不同的地方,就是加入了場景互動,玩家可以更仔細的去調查場景,鏡頭也會緩緩地帶過去,比方說近看去打開櫥櫃、抽屜、貼近觀看窗戶的另一邊或者是低下身子去看桌底…等。這是《零》系列中比較創新的設計,讓《紅い蝶》的老玩家能夠得到不少新鮮感,到底有些甚麼會從裏頭蹦出來?
《遊戲模式》
有別於以往的系列作,這次作品取消原有的任務模式,新推出了「鬼屋模式」。在原有的《零》系列中除了故事模式的Easy(簡單)、Normal(普通)、Hard(困難)、Nightmare(噩夢)四種模式之外,為滿足玩家的挑戰慾望,在普通難度破關之後會開啟「任務模式」,裡面有各種不同等級的任務,系統會告訴玩家任務目標(EX:需要拍的目標、在甚麼條件下打倒敵人…等)。
任務模式中的挑戰關卡相對也比較要求玩家的技術層面。除此之外,遊戲內的部分額外要素也必須經由通過任務模式的關卡來打開。但是在《真紅の蝶》裡,任務模式被替換為鬼屋模式。
鬼屋模式分為三種模式:
「鬼屋模式」:每次進入場景都會有所變化。
「鬼燈娃娃拍攝模式」:鬼燈娃娃是《零》四代《月蝕の仮面》的產物,故事模式中的場景裡某些不起眼的地方會擺放著鬼燈娃娃,玩家在故事中拍到一定的數量後可以打開某些隱藏要素。但在這裡,就是單純以拍攝鬼燈娃娃為主。
「靈體拍攝模式」:進入鬼屋之後會給予目標進行拍攝。
最後會依照玩家在遊戲中的表現給予一張心電圖表示自己的程度。
話雖如此,但是筆者感覺三種模式主要是在屋子裡探索,只是目的不同,但是感覺得出來官方似乎是想要推廣這個模式而做的試水溫。另外,遊戲有支援2P的設定,筆者這邊沒有做過測試,就不做分析了,不過根據網路上的討論內容來看,似乎只是做些陪襯而已,主要還是以單人玩的故事模式為主。
《夜店》
在《零》系列作裡,通常玩家會在第一次普通模式破關之後,在選單中打開一個類似商城的選項,裡面包含了收錄了遊戲中的CG圖片、動畫、角色設定圖、畫像、購買額外要素、購買或更換角色服裝,而玩家可以使用在遊戲中拍攝靈體所獲得的點數購買這些額外要素及角色其他服裝,在本次的《真紅の蝶》裡,這個模式稱為「夜店」。
基本上夜店的功能無異於歷代《零》系列的商城,但是本次作品的額外要素明顯比起前作還要少,比方說這一次並沒有像舊作《紅い蝶》一樣收錄黑澤姊妹的染血和服。比起前代的《月蝕の仮面》,因為從遊戲中的支線劇情就可以取得大部分的強化鏡頭和機能,所以能夠在夜店裡購買到的解鎖商品並不如以前豐富。
觀察歷代《零》系列作,不難看出遊戲製作團隊對於相機系統的重視,每一次推出新作都會對相機的平衡性進行重新調整,以適應大眾玩家,因此歷代的射影機都有不同之處。
在《月蝕の仮面》中因為鎖定功能和怨靈行動模式相對比較起來,讓相機系統顯得太過於強大,造成遊戲難度降低太多。或許基於這個理由,雖說《真紅の蝶》承襲了《月蝕の仮面》的操作模式,但是實際上整體操作難度更甚於《月蝕の仮面》。除了舉起相機時鏡頭移動變得很敏感外,加上主角後退速度降低及怨靈攻擊範圍加大。就算是熟悉《月蝕の仮面》或其他系列作的玩家,仍然得花時間重新適應這次的操作模式,因為需要更精準的操作能力。所以有許多玩家認為這次的體感設計是比較不佳的,這也是這次《真紅の蝶》中被主要討論的主題。
就筆者的感覺來說,這次的鏡頭移動確實是有些過於敏感,主要是因為左手的Nunchuk很容易發生類比旋鈕輕輕一動就大偏移的悲劇。而在紅外線定位上的敏感度倒是還可以接受的範圍。不過個人還是可以接受這樣的操作方式,可能是筆者的適應力太好吧XD。
再來是調查的部分,增加場景互動是很好的設計,量也很多,每次進行場景調查都會有新鮮感和緊張感。美中不足的是這樣的設計並沒有被妥善的運用,除了獲得道具之外,很多時候當玩家鏡頭貼過去時,只有單純的看到另一邊的情況,出來嚇人的靈體次數有些少。而拾取物品時的鬼手的出現次數太過於頻繁,令人無法忽視它,讓伸手拿東西這個設計到最後演變成閃鬼手為主,失去刺激感(因為鹹豬手每次都抓不到)。
《紅い蝶》能夠成為整個Project Zero中的最經典,探究本源,最大的特點就在於故事劇情。《紅い蝶》的故事主題是「雙子」,在《零》龐大的故事架構下,劇情卻是最短的,但是在劇情中用各種手法表現出每一對雙子的手足之情、恩恩怨怨,以及主角天蒼姊妹之間的羈絆。這是劇情中最扣人心弦的地方。以下為劇情中兩對主角級別的雙子:
《天倉姊妹:天倉澪(左)、天倉繭(右)》
這次的《真紅の蝶》劇情的整體流程並沒有太大的變化,畢竟目的原本就在於重製《紅い蝶》,顧客對象除了讓零系列的老玩家回味故事劇情之外,也能利用經典的劇情開發新客群。對《紅い蝶》的老玩家來說遊戲內容應該都非常熟悉,不過重製版還是有在場景中添加了許多細節,所以老玩家還是能夠在這次的重製版中找到新鮮感。
機制及操作
《Fatal Frame》是《零》系列在北美區的名稱,字面上為「致命鏡頭」的意思,同時也代表著《零》的機制重點。
《紅蝶的各種主視覺及名稱:左為歐洲版、右為北美版》
《零》系列一向以「照相機」(遊戲中稱「射影機」)作為除靈武器。一般行動模式為第三人稱視點,需要進行戰鬥時可舉起相機切換為照相機所看到的視野來進行拍攝攻擊,兩者可自由切換,所以戰鬥上來說算是流暢。就目前筆者所知沒有太多的大作是以「照相」為主要遊戲機制,這也是令人印象深刻的地方,是屬於很特殊的機制。
《舉起相機切換為第一人稱視點》
使用相機戰鬥的訣竅就是抓準「最佳拍攝」時機,也就是「Fatal Frame」(成功拍攝時畫面會閃出字樣)。藉此賺取高分和造成高傷害,這也是增添《零》系列與怨靈戰鬥時刺激感的一個要素。
《真紅の蝶》基本上仍然沿用《月蝕の仮面》的操作系統為基礎框架,所以在設定上有許多與《月蝕の仮面》相似之處,接下來會一一作比較。《零》系列的操作機制有三大重點「一般場景移動」、「相機(射影機)系統」、「靈動感測儀」。
在場景移動操作的部分,一直到《零〜刺青ノ聲〜》為止,在一般行動的模式下,都是屬於一般的固定第三人稱視點,就像是在每個場景裡攝影機有其固定的位置看著主角。但是從《月蝕の仮面》開始,對玩家的視點作了一個很大的改變。在玩家一般行動模式時,改為「背後」的第三人稱視點,也就是玩家的視角是跟隨著我們的女主角背後看過去的,類似「惡靈古堡4」之後所採用的玩家視點,《真紅の蝶》採用的就是這種視點。以下為各個作品的玩家視點比較:
《刺青ノ聲(左上)、惡靈古堡5(右上)、月蝕の仮面(左下)、真紅の蝶(右下)》
《靈動感測儀》
因為怨靈的移動模式無視於地形,意即遭遇戰鬥時,怨靈可以穿牆或躲在任何遮蔽物中,如此無法切確掌握敵人的位置,玩家則難以進行戰鬥。所以是遊戲中相當重要的功能,用來判別靈體方位,以獲得攻擊的準備時間。
與《零〜紅い蝶〜》比較
到《刺青ノ聲》為止都是採用和下面第一張圖相似的靈動感測儀。玩家距離靈體越近加上與越面對於靈體則訊號越亮。下面第二張圖為《真紅の蝶》所使用的靈動感測儀,採用了《月蝕の仮面》的設計原則,將感測儀的訊號燈分為前後左右四個方位,然後套用了舊款感測儀的原則。
《舊版紅蝶的靈動感測儀》 |
《真紅の蝶所使用的靈動感測儀分四方位》 |
與《零〜月蝕の仮面〜》比較
《真紅の蝶》沿用了相同的設計概念,但在《月蝕の仮面》中靈動感測儀的造型因角色持有的相機型號不同而有數種設計,但大原則是一致的。
《月蝕の仮面中的其中一種感測儀造型》
自《月蝕の仮面》開始,感測儀因為多了四方位的功能性,相對於舊款感測儀更能容易地判別敵人大概位置,即使同時遭遇複數怨靈也比較容易做出下一步的反應。有些玩家認為新款的感測儀會讓遊戲太簡單。不過確實,以筆者感覺來看,舊款的感測儀確實讓遊戲增加了半個層級的難度,但是對於剛上手的玩家則可以縮短上手時間。
《相機(射影機)系統》
這是整個《零》系列最大的特點,脫褲魔(TECMO)在每次推出新作的時候,也都會對於射影機的平衡性作修改與調整。而射影機的操作最大的特色在於除了可以進行升級之外,在遊戲中也會取得一些相機用的強化鏡頭及特殊機能,可以去做更換及裝備。
《真紅の蝶》射影機介面介紹
《攝影機介面》
- 主角生命力。
- 底片種類 x 底片殘量 最大值為99張。
- 靈動感測儀:分為前後左右,紅光表示怨靈,藍光表示地縛靈,以圖片為例就是前方有怨靈反應。
- Fatal Frame告示燈:這個位置有個小燈,當最佳拍攝時機出現時,會出現一個小紅點閃爍並發出聲音,表示玩家「幫怨靈連拍的時機到了」。
- 蓄力對焦圈:當目標怨靈在射影機的射程範圍內,紅圈旁邊的咒文字圈會開始積蓄力量,當充滿一圈時則可以打出射影機的最大出力。
- 強化鏡頭:一次最多可使用三種不同強化鏡頭,發亮為可使用,反之則否。
- 靈子:作為使用強化鏡頭的能量,攻擊敵人根據傷害可以累積不同量值的靈子。
與《零〜紅い蝶〜》比較
《真紅の蝶》雖然為《紅い蝶》的重製版,但是兩者的射影機系統之間有巨大的不同。
首先是拍攝威力的判定,「蓄力」這個名詞被《零》的其他系列作中的射影機系統使用。舊作《紅い蝶》的射影機拍攝威力的判定是根據玩家和怨靈的距離,越近威力越高,相較於其他系列作來說是比較獨特的。而《真紅の蝶》的拍攝威力則是根據蓄力對焦圈的蓄力程度跟敵我距離來決定威力。
《對焦圈旁正在蓄力的黃色蓄力圈》
接下來是射影機升級的部分,取消了舊作必須先把念珠裝在強化槽上才能用靈子點數升級射影機的限制,改為可以直接使用靈子點數進行升級。在特殊機能方面,種類上作了增減。以下列出幾個重要變革,除此之外也增加了一些鏡頭:
《舊作紅い蝶的射影機介面功能》
再來是強化鏡頭的使用方式,這一次的強化鏡頭使用的是一個新的設計,是這次射影機系統的重點。在以往包括《月蝕の仮面》在內的所有《零》系列作,強化鏡頭的使用向來都是利用強化機能「換」來作鏡頭的即時切換,玩家可以在戰鬥中自由切換鏡頭來應對。
但是在《真紅の蝶》則是徹底剃除了「換」這個強化機能,讀者可以在剛剛上面的表格中看到,取而代之的是一個新的概念──「組合」。玩家使用鏡頭不需要再進行切換,而是可以最多一次選定三種鏡頭作拍攝。舉例來說,今天裝備了三種鏡頭,拍攝後的效果就會帶有三種鏡頭的效果。不過鏡頭的使用也是有所限制的,鏡頭會依照顏色區分為「紅(紅色,強化威力用)」、「蒼(藍色,削弱敵人用)」、「碧(綠色,輔助自身用)」,裝備時也遵循此原則,一種顏色的鏡頭最多只能裝備一個。
《真紅の蝶的射影機介面,取消了強化裝置「換」》
《最多可以將三種不同顏色的鏡頭組合「一次」使用》
與《零〜月蝕の仮面〜》比較
雖然說《真紅の蝶》的射影機系統是承襲於《月蝕の仮面》,但是卻又在一些地方不相同。首先除了「換」這個機能在《真紅の蝶》被剔除之外,再來就是鏡頭的鎖定方式,《月蝕の仮面》對著怨靈按下Z紐可以進行鎖定,由於抓得非常精準,所以怨靈的臉始終會被鎖定在對焦圈中間,玩家只需要注意Fatal Frame的時機,這讓戰鬥簡單很多。然而《真紅の蝶》的鎖定系統則是不會這麼精準,怨靈仍然會慢慢地偏離畫面中央,玩家在鎖定之後仍然需要進行微調。
《舊作紅い蝶(左)、月蝕の仮面(右):截至「月蝕の仮面」為止,都是透過機能「換」來更換強化鏡頭》
《鎖定前(左)、鎖定後(右,光圈兩側增加鎖定框)》
《門一開突然映入眼簾的是...?》 |
遊戲風格、氛圍、聲音
《零》系列向來是以純正的和風式風格為其鮮明的象徵,是日式恐怖遊戲的巔峰代表作。每一代都具有共通的遊戲氛圍,她營造了一種「沉寂的陰森感」,讓玩家在這種氣場的壓力下感受遊戲。在本作《真紅の蝶》裡,這樣的氣氛仍然是維持得很好。
把聲音併入說明的原因在於系列作品中,在遊戲進行中其實並沒有甚麼背景音樂,數得出來的就那1、2種,這可能是為了整體遊戲的寂靜感。為了增加效果,遊戲中反倒是大量的運用了多種不同的音效(EX:心跳、雜訊、法杖擊地的金環碰撞聲…等),並且伴隨著靈體出現,利用突如其來的音效來達到恐懼感,雖然是很老套的手法,但是著實有用。
《在空無一人的街道上,唯有姊姊陪伴自己》
系統
《怨靈行動模式》
在《零》初代之後,製作團隊為了調整難度,所以在《紅い蝶》時把怨靈的行動方式改的較為緩慢,也造就了《紅い蝶》的怨靈被稱為最「龜」的怨靈。不過為了提升整體戰鬥的速度跟難度,有不少怨靈是會瞬間移動的,不過整體而言,難度仍然是比《零》初代簡單許多。《真紅の蝶》原則上大多數的靈體攻擊模式和《紅い蝶》相去不遠,但是有不少身為「故事要角」的怨靈攻擊方式有增加與修改(EX:須堂美也子把澪推倒play),最主要是加上了「闇帰り」(闇回歸)。這類似《月蝕の仮面》裡怨靈的「咲」化,說簡單一點就是狂暴化。不同的是在《月蝕の仮面》裡的怨靈咲化,只是單純的提高速度和攻擊力。但是在《真紅の蝶》的闇回歸,不只提高了攻擊力,連行動模式也會改變。除此之外,敵人的出現也加入了一點隨機要素,某些怨靈在某個時候某個地點出現,但是下下一輪遊玩的時候,它可能就不在同樣的時機出現,這也提高了通關難度與新鮮感。
《隆重介紹:超龜鄉民三兄弟》 |
《拾取物品》
《鹹豬手(鬼手)的襲擊》
《故事模式難度(上至下):簡單、普通、困難、噩夢》 |
任務模式中的挑戰關卡相對也比較要求玩家的技術層面。除此之外,遊戲內的部分額外要素也必須經由通過任務模式的關卡來打開。但是在《真紅の蝶》裡,任務模式被替換為鬼屋模式。
《鬼屋模式及其引導者「暮羽」巫女》 |
《鬼屋的三種模式》 |
「鬼屋模式」:每次進入場景都會有所變化。
「鬼燈娃娃拍攝模式」:鬼燈娃娃是《零》四代《月蝕の仮面》的產物,故事模式中的場景裡某些不起眼的地方會擺放著鬼燈娃娃,玩家在故事中拍到一定的數量後可以打開某些隱藏要素。但在這裡,就是單純以拍攝鬼燈娃娃為主。
「靈體拍攝模式」:進入鬼屋之後會給予目標進行拍攝。
最後會依照玩家在遊戲中的表現給予一張心電圖表示自己的程度。
《結算圖》 |
《左起:「鬼屋模式」、「鬼燈娃娃模式」、「心靈攝影模式」》 |
《筆者私心的暮羽姊姊特寫》 |
在《零》系列作裡,通常玩家會在第一次普通模式破關之後,在選單中打開一個類似商城的選項,裡面包含了收錄了遊戲中的CG圖片、動畫、角色設定圖、畫像、購買額外要素、購買或更換角色服裝,而玩家可以使用在遊戲中拍攝靈體所獲得的點數購買這些額外要素及角色其他服裝,在本次的《真紅の蝶》裡,這個模式稱為「夜店」。
基本上夜店的功能無異於歷代《零》系列的商城,但是本次作品的額外要素明顯比起前作還要少,比方說這一次並沒有像舊作《紅い蝶》一樣收錄黑澤姊妹的染血和服。比起前代的《月蝕の仮面》,因為從遊戲中的支線劇情就可以取得大部分的強化鏡頭和機能,所以能夠在夜店裡購買到的解鎖商品並不如以前豐富。
《結局》
這次新增了兩個結局,包含PS2版與XBOX版的四個結局,共六個結局。新增的結局並不會影響劇情的流向,只是有沒有到一些特定地區去觸發特殊事件的差別而已。
這次新增了兩個結局,包含PS2版與XBOX版的四個結局,共六個結局。新增的結局並不會影響劇情的流向,只是有沒有到一些特定地區去觸發特殊事件的差別而已。
《夜店》 |
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遊戲分析部分總結
《紅い蝶》的故事在遊戲史上面是一個經典是無庸置疑的,即使再重新咀嚼,依然很有韻味。遊戲中的氣場、氛圍及聲音表現上,也維持著一貫的壓力感。去除掉硬體限制的話畫面呈現也有不錯的進步。《重製後的小千歲! 萌殺威力不減當年!》 |
圖片來源:
tp://blog.xuite.net/n7350314/jmxjmxblog/38490639 《舊版立花千歲》 |
在《月蝕の仮面》中因為鎖定功能和怨靈行動模式相對比較起來,讓相機系統顯得太過於強大,造成遊戲難度降低太多。或許基於這個理由,雖說《真紅の蝶》承襲了《月蝕の仮面》的操作模式,但是實際上整體操作難度更甚於《月蝕の仮面》。除了舉起相機時鏡頭移動變得很敏感外,加上主角後退速度降低及怨靈攻擊範圍加大。就算是熟悉《月蝕の仮面》或其他系列作的玩家,仍然得花時間重新適應這次的操作模式,因為需要更精準的操作能力。所以有許多玩家認為這次的體感設計是比較不佳的,這也是這次《真紅の蝶》中被主要討論的主題。
就筆者的感覺來說,這次的鏡頭移動確實是有些過於敏感,主要是因為左手的Nunchuk很容易發生類比旋鈕輕輕一動就大偏移的悲劇。而在紅外線定位上的敏感度倒是還可以接受的範圍。不過個人還是可以接受這樣的操作方式,可能是筆者的適應力太好吧XD。
至於《真紅の蝶》的強化鏡頭使用方面,別於以往的切換方式的「組合」概念,讓玩家在戰鬥中有更多不一樣的搭配方式。雖然使用上是一種簡化,但是因為在戰鬥中玩家無法即時進行鏡頭切換,成為這次射影機能力的一個限制。而以往在系列作中扮演攻擊主力的強力鏡頭「刻」、「零」、「滅」,在這次的組合鏡頭概念下,因為拍攝後靈子的恢復量得不到相應的提升幅度,導致玩家在Fatal Frame的連續拍攝狀況下時常發生靈子不足的窘境,只好捨棄某些鏡頭的使用以提高連拍的次數,這也相對的壓縮了與怨靈戰鬥時的靈活性。其他像是捨棄了念珠而可以直接對射影機進行升級是一件好事,減少了升級的手續。
不過對遊戲來說有改變就是有進步的空間,這是好事。和以往的切換概念相比,提升了玩家「玩組合」強化鏡頭的可變性。只能說《真紅の蝶》和以往系列作的射影機系統各有好壞。
《所有強化鏡頭,曾為主力的紅色鏡頭「刻」、「零」、「滅」實用性下降》 |
最後是關於遊戲模式。或許製作團隊是想要推廣鬼屋模式,但是如果同時保留任務模式會是更好的做法。為何這麼說?因為任務模式對《零》系列作而言,是一個提高遊戲耐玩度的要素。它需要更好的技術性,伴隨著能夠打開隱藏要素,所以富有挑戰性。本作的鬼屋模式在遊戲裡只能作為陪襯。雖然有新的遊戲模式是好事,但是鬼屋模式的耐玩度並沒有原先的任務模式來得高,也無法經由鬼屋模式來獲得隱藏要素。所以取消了任務模式這一作法也讓《真紅の蝶》的耐玩度大打折扣,作為重製版這是比較令人惋惜和失望的地方。
這篇文章僅是為《真紅の蝶》做比較詳細分析以及列出本作的優缺點,讓遊戲玩家認識和參考。因為筆者是非常喜愛《零》系列作的玩家,對於本此重製版到底是好是壞就不作定奪,因為那並不公正。雖然遊戲的整體設計上有一些難以無視的問題,但《真紅の蝶》確實是款值得嘗試看看的遊戲,畢竟從歷代系列作當中可以看出,製作團隊願意嘗試為每次的新作品作創新,這也代表Project Zero仍然有持續進步的空間。
無論如何,在日式恐怖風格的遊戲產量逐漸減少的現在。還能夠持續推出,有新的作品還是值得高興的。所以在此,這篇文章希望也可以對於《零》系列做個推薦。下回,筆者的主題將是針對各種結局的看法及心得。
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